
『Call of Duty: Black Ops 7(以下、CoD:BO7)』では、
シリーズの象徴であるゾンビモードが大きく進化して復活した。
これまでのオープンワールド型から一転し、
CoD:BO3のようなクラシックなラウンド制サバイバルへと原点回帰。
一方で、最新エンジンによるAI挙動やアーグメント要素など、
現代的な要素も融合されている。
開発を手がけるTreyarchは「テンポと緊張感の再設計」を掲げ、
従来よりも濃密なゾンビ体験を目指した。
CoD:BO7 ゾンビの舞台は、再び“ダークエーテル”の影響が広がる崩壊世界。
プレイヤーは調査部隊の一員として、
未知の感染現象を食い止める戦いに挑む。
その構成は「原点への回帰」と「現代FPSの戦略性」が見事に調和している。
CoD:BO7 ゾンビ モードの基本概要

CoD:BO7のゾンビは、シリーズ初期の特徴であるラウンド制サバイバルへ原点回帰したモードだ。
しかし、単なる復刻ではなく、最新エンジンによるAI挙動、アーグメント強化、ロードアウト編集など、
現代的な要素が体系的に組み込まれている。
プレイヤーは、ゾンビの波を捌きながら、
エッセンスやサルベージを使って武器・防具・PERKを段階的に強化していく。
また、従来の単純な防衛戦ではなく、
「状況に応じて戦略や装備を切り替えるプレイ体験」が重視されている点が特徴だ。
CoD:BO7のゾンビは、テンポの良いラウンド進行と高度な育成要素を両立し、
従来よりも自由度の高いサバイバルモードとして再構築されている。
CoD:BO7のゾンビマップ|Ashes of the Damned


Ashes of the Damnedは、CoD:BO7 ゾンビの物語を進める中心マップだ。
崩壊都市と旧研究施設を組み合わせた構造で、複数のセクターが接続されている。
エリアごとにゾンビの密度・ギミック・進行経路が異なり、
プレイヤーはPERKやPack-a-Punchを使いながら段階的に拠点を広げていく。
- エーテル汚染の調査が進行の軸
- サイド任務あり(公式ブログより)
- 多層構造でルート選択が重要
- 中盤以降は敵密度が急増
- アーグメント設計図の収集が可能
探索・戦闘・物語を同時に楽しめる設計で、
シリーズ経験者向けの「考えるゾンビ体験」が詰まっている。
CoD:BO7 ゾンビ 強化システム「アーグメント」徹底解説

アーグメントとは何か
CoD:BO7のゾンビでは、「アーグメント」はPerk・弾薬MOD・フィールドアップグレードに紐づく強化効果の総称になっている。
ゲームに登場する“強化対象”は次の24種類で、それぞれに複数のアーグメントが用意されている。
| 強化カテゴリ | 種類数 | 内容 |
|---|---|---|
| Perk-a-Cola | 12種 | Wisp Tea+11種の復活PERK |
| Ammo Mod | 6種 | 属性弾・状態異常系MOD |
| Field Upgrade | 6種 | 範囲攻撃・回復・防御スキル |
BO7のゾンビには、全192種のアーグメントが存在し、そのうち66種は完全新規の効果となる。
さらに、BO6で解放済みのアーグメント研究はBO7にも引き継がれるため、シリーズ継続プレイヤーほど序盤から選択肢が広い。
強化対象ごとの基本構造
各強化対象(例:Jugger-NogやFire Worksなど)には、最大8個のアーグメントが研究図として用意されている。
内訳は以下のとおり。
| スロット | 役割 |
|---|---|
| Major Augment ×1 | 効果が大きくプレイスタイルを決める |
| Minor Augment ×2 | 補助的に性能を底上げする |
| 研究中の残りスロット | 解放用のパネル(計8個分) |
8個すべてを研究で解放すると、「Extra Slot」系のマイナーアーグメントがアンロックされ、
試合中に装備できるマイナー枠が1つ増える。
これにより、1つの強化対象につき「メジャー1+マイナー2」を同時運用できる設計になっている。
強化カテゴリ別の役割整理
BO7のゾンビでは、強化対象ごとに担う役割がはっきり分かれている。
全体像を整理すると次のようになる。
| カテゴリ | 代表例 | 主な役割 |
|---|---|---|
| Perk-a-Cola | Jugger-Nog, Elemental Pop など | 体力・移動・属性トリガーなど恒常強化 |
| Ammo Mod | Fire Works, Dead Wire など | 弾丸に属性や状態異常を付与 |
| Field Upgrade | Toxic Growth, Healing Aura など | 範囲攻撃・近接防御・回復など瞬発的な切り札 |
重要なのは、「アーグメント」自体は上の“Perk/Ammo Mod/Field Upgrade”に紐づく拡張効果だという点だ。
つまり “PERKそのもの+アーグメント” の組み合わせでビルドが決まる構造になっている。
CoD:BO7 ゾンビ PERKとサバイバル戦略

(PERK比較表+序盤/中盤/終盤の立ち回りを視覚的に整理)
CoD:BO7 ゾンビでは、PERKは生存率を左右する重要要素だ。
今回は、主要PERKをわかりやすく表で整理し、
その上でラウンド進行に応じた“実戦的サバイバル戦略”をまとめる。
PERK比較表(視覚的に整理)
| PERK名 | 効果(BO7基本仕様) | 向いている状況 |
|---|---|---|
| Jugger-Nog | 最大HPが上昇し、被ダメージが大幅減少。 | 序盤~終盤すべて。最優先PERK。 |
| Speed Cola | リロード速度が上昇。操作効率が向上。 | 中盤以降の殲滅力アップに必須。 |
| Quick Revive | 自己蘇生/味方蘇生が高速化。 | ソロ必須。協力でも高難度向け。 |
| Stamin-Up | 移動速度上昇。回避力が大きく向上。 | 周回(トレイン)戦術で重要。 |
| Elemental Pop | 弾薬MOD発動率が上昇。属性効果が強化。 | 高密度ラウンドの殲滅に有効。 |
| Death Perception | 敵位置が明確化し、隠れたゾンビを察知。 | 狭所のマップ(Farm)向け。 |
| Mule Kick | 武器所持数が増加。火力選択肢が広がる。 | 中~後半の火力構築に便利。 |
※BO7公式シリーズ基準:ゾンビ歴代タイトルのPERK効果体系を踏襲しつつ構成。
PERKの優先順位(ラウンド帯別)
| ラウンド帯 | 優先PERK | 理由 |
|---|---|---|
| 序盤(1〜10) | Jugger-Nog / Quick Revive | 生存力と自己防衛が最重要。 |
| 中盤(11〜30) | Speed Cola / Stamin-Up | 火力と移動力が必要になる。 |
| 後半(31〜50+) | Elemental Pop / Mule Kick | 属性MOD火力と武器選択肢を拡張。 |
サバイバル戦略(序盤/中盤/終盤を明確に整理)
CoD:BO7のゾンビは、ラウンドが進むごとに敵密度・耐久・AI挙動が段階的に変化する。
そのため、生存戦略は“フェーズごとに切り替える”必要がある。
序盤:ラウンド1〜10(安定拠点の構築)
目的:生存ラインの確立・最低限のPERK取得
- 無駄撃ちを避け、エッセンスを温存する
- Jugger-Nog → Quick Revive の順に取得
- Pack-a-Punchは急がず、アーセナルで耐久強化を優先
- 武器はSMG or ARで十分対応可
序盤のまとめ
→ 「強化は最小限でOK。生存PERK優先が鉄則。」
中盤:ラウンド11〜30(火力と移動の両立)
目的:火力強化とゾンビ密度への対応
- Pack-a-Punchを2段階まで強化
- Speed Colaでリロード高速化
- Stamin-Upで“周回戦術(トレイン)”が安定
- 弾薬MOD(Fireworks / Dead Wire)で範囲殲滅
- 特殊個体に備えてフィールドアップグレードを温存
中盤のまとめ
→ 「火力×移動のハイブリッド構成で密度に対応。」
終盤:ラウンド31〜50+(高圧戦闘フェーズ)
目的:マップ全域を使い生存を優先
- オーバーヒールなど防御アーグメントを強化
- Elemental Popで弾薬MOD効果を最大化
- Mule Kickで火力切り替えを高速化
- トレインルートを固定し、横湧きを警戒
- ゴブルガムを状況判断で使用(高難度ラウンド)
終盤のまとめ
→ 「火力よりも“死なない動き”を最優先。」
CoD:BO7 ゾンビ ストーリー概要と主要クルー

ストーリー概要:ヤヌスタワーからダークエーテルへ
※公式ページを参考にしています
物語は、ヤヌス計画本部のタワー頂上での戦闘から始まる。
激しい戦いの末、クルーたちは勝利したかに見えた。しかし、その直後に事態は一変する。
グリゴリー・ウィーバーたちは、タワー崩壊の余波に飲み込まれ、
現実世界からダークエーテルの次元へと放り込まれてしまう。彼らが立ち上がると、そこには奇妙な“歓迎”が待っている。
南部訛りの不気味な声が響き、
広いつばの帽子を被った謎の人物が階段をゆっくりと降りてくる。
その男は、檻に入れられたトーテム状の頭蓋骨を両手に持ち、
クルーたちの生命力を吸い上げるかのような儀式を行う。頭蓋骨は顎を開き、クルーから精気を絞り取り、
その“主”と食事を分かち合うように見える。
そして去り際に新たな脅威を呼び覚まし、
クルーは即座の戦闘を強いられる。戦いの後、8人は血と臓物にまみれた舞台を進み、
かつてのヤヌスタワーの広場に似た場所へ辿り着く。
しかし、すぐに悟る。
「ここはもうウェストバージニアではない」という事実を。こうして、CoD:BO7 ゾンビの物語は、
現実とダークエーテルの境界が崩れた“パーティー会場”から始まる。
誰が味方で、誰が敵なのか。
そして、この“歓迎”の真意は何なのか。
その答えは、ゾンビモード本編のプレイを通して明かされていく。
主要クルー8人の構成
CoD:BO7 ゾンビのクルーは、
Cold War以降のメンバー4人+クラシッククルー4人という構成になっている。
現代側の4人(レクイエム側の流れを継ぐメンバー)
| キャラクター | 出自・役割 | 概要 |
|---|---|---|
| グリゴリー・ウィーバー | CIA工作員/元レクイエム指揮官 | レンジャー訓練を受けた諜報員。ヤヌスタワーの戦いを経て、影のスパイから前線のリーダーへ変貌した。ダークエーテルとの戦いで仲間の生存を最優先する決意を固めている。 |
| Dr.エリザベス・グレイ | 科学者/エーテリウム研究の第一人者 | エーテリウム研究で名を上げたが、その成果が邪悪な目的に利用された過去を持つ。投獄を経て変貌し、科学だけでは救えないかもしれないという疑念を抱えながらも、戦術面でチームを支える。 |
| マッケンジー・“マック”・カーバー少佐 | 軍人/護衛・前衛役 | 軍人一家の出身で、技量と献身で頭角を現した兵士。階級を剥奪されても規律を保ち続け、今は“人類を護る者”としての役割を受け入れている。ダークエーテルへの怒りを燃やし、前線で仲間を守る。 |
| マヤ・アギナルド | 密輸組織出身の潜入スペシャリスト | 密輸業の家系で育ち、ステルスと潜入戦術に長ける。弟を誘拐したシンジケートを追う中でレクイエムに関わることになり、ストリートで培った勘と非正規戦のスキルでチームに貢献する。しかし、新たな「家族」の中での自分の立ち位置には今も葛藤を抱えている。 |
クラシック側の4人(別時間軸から引き裂かれた化身)
| キャラクター | 出自・時代設定 | 概要 |
|---|---|---|
| タンク・デンプシー | 1968年・ベトナムのアメリカ海兵隊員 | 勇気と皮肉、そして生存意欲に満ちたベテラン兵士。見知らぬ仲間と異常な環境への不信感から、“頼れるが予測不能な切り札”という立場になっている。 |
| 正木武雄 | 1591年・戦国後期の浪人 | 主君も名誉も失い、贖罪を求めて戦場を彷徨う剣士。刀は彼の罪と裁きを象徴しており、ダークエーテルという新たな地獄でも掟に縛られながら戦い続ける。 |
| ニコライ・ベリンスキー | 1984年・アフガニスタンの戦車指揮官 | 任務と幻滅、そして不運に翻弄されてきたソビエト軍人。裏切りと自らの決断に苛まれながらも、砲火の中では揺るがぬ戦士として戦い続ける。暗いユーモアで苦しみを隠している。 |
| エドワード・リヒトーフェン | 1945年・枢軸国が勝利した世界線の科学者 | 才能あるが狂気を帯びた科学者で、帝国の英雄。汚職と野心に支配され、自分の計画通りに現実そのものをねじ曲げられると信じている。サディズムと巨大なエゴを笑顔の裏に隠す、極めて危険な存在。 |
これら8人は、
それぞれ異なる時間・世界からダークエーテルに引き裂かれて集められた“化身たち”であり、
旧友・疑わしい味方・そして“はるかに悪しき何か”とともに、
同じパーティー会場に投げ込まれている。
CoD:BO7 ゾンビ 総評(まとめ)
CoD:BO7 ゾンビは、シリーズの魅力である「戦略性・緊張感・達成感」を受け継ぎつつ、
アーグメント・PERK強化・ロードアウト編集といった現代的な要素を組み合わせた、
“新しいゾンビ体験の基準点”となる仕上がりになっている。
マップは、探索型の「Ashes of the Damned」と、
生存特化の「Vandorn Farm」が明確に役割分担され、
プレイスタイルに応じた選択肢が広く用意されている。
アーグメントやPERKの比較表で整理した通り、
BO7では“自分のビルド構築”が生存率を大きく左右する設計が特徴だ。
特に、CoD:BO7のゾンビの強さは以下の3点に集約される。
- クラシックなサバイバル性が強化
- アーグメントとロードアウトでビルド自由度が拡張
- ストーリーがプレイと連動し、没入感が向上
この三本柱が揃うことで、
初心者はわかりやすく、上級者はより深く楽しめる構造になっている。
今後のシーズンアップデートで追加マップや新アーグメントが登場することにより、
CoD:BO7のゾンビは長く遊べるライブコンテンツとして進化していくだろう。







